約 2,645,631 件
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/148.html
概要と目的 クリップファイル作成ダイアログは、クリップファイルを設定し作成するために使用します。クリップファイルの詳細はClip Filesをご覧下さい。クリップファイル作成ダイアログを開く方法は、そのページの"クリップファイルの作成"を参照して下さい。 クリップファイル作成ダイアログには2つの主な面があります。第一に、留意すべき動作方法やネットワークへの接続方法などに関するクリップの情報を追加します。この情報を入力する事で、第三者とクリップを共有する場合に非常に役立ちます。この情報はWindows版ではエクスプローラ、Mac版ではFinderのファイルプレビューだけでなく、ライブラリウインドウ中にも表示する事が出来ます。 最も多くの説明を必要とするダイアログの部分は、クリップファイルの入力と出力の接続に関連しています。これらの設定は、Terragenがクリップをノードネットワークに挿入する方法を理解するのに役立ちます。これは、クリップファイルを共有する場合に非常に役立ちます。 ノードネットワークに接続するための設定は3つあります。これらは、上段にある"Category"ポップアップと、中段の"Connections"にある"Input/Output"ポップアップです。 "Input/Output"のポップアップが最も重要です。これらは、クリップがネットワークに挿入された時に接続が行われる場所をコントロールします。クリップが1つの入力端子と1つの出力端子を持つ単一のノードであると想像して下さい。ポップアップを使用して、クリップ内のノードの入力/出力が架空の単一ノードの入力/出力に一致しているかを決める事が出来ます。TGは、挿入時にクリップの入力と出力を自動的に接続を試みます。 設定 Category カテゴリー ポップアップよりクリップのカテゴリーを選択します。 Description 説明 作成するクリップファイルが何をするためのどういうものなのか、そしてネットワーク内のどこに接続するかの説明を入力します。他との共有時に有益となる情報となります。この説明はライブラリウインドウの[Info(情報)]パネル内や、Windows版のエクスプローラ(現在未対応)やMacintosh版のファインダーでクリップファイルのプレビューが表示されます。 Tags タグ クリップのためのタグを入力します。複数の単語を入れる場合はカンマ(,)で区切ります。ライブラリウインド内でアイテムを検索する際に使用します。 Input 入力端子 クリップのインプットとして使用するノードのインプット端子を選択します。クリップ内のすべてのノードのインプット端子がポップアップで表示されるのでいずれかを選択します。クリップがネットワークに差込まれる時、TGは既存のノードのネットワークからそのインプットまで接続をしようとします。「No input connection(インプットする接続先なし)」 Output 出力端子 クリップのアウトプットとして使用するノードのアウトプット端子を選択します。クリップ内のすべてのノードのアウトプット端子がポップアップで表示されるのでいずれかを選択します。クリップがネットワークに差込まれる時、TGは既存のノードのネットワークからそのアウトプットまで接続をしようとします。「No output connection(アウトプットする接続先なし)」 Connection tips 接続の覚書 クリップファイルをノード・ネットワークに接続するための導入法を入力します。これは、ライブラリウィンドウの[Metadata(メタデータ)]タブ内の「Comments欄」と同様、ファイルのプレビューで表示されます。 Create Clip File クリップファイルを作成 クリップファイルの作成(保存)の実行ボタン。クリックすると保存ダイアログが表示されます。 Cancel 取消 クリップファイルを保存せず、このダイアログを閉じます。
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/72.html
ダイアログでは、OnCreate() / PreCreateWindow()は呼ばれない。 OnCreate() → OnInitDialog()
https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/29.html
サーバー関係 Master connection could not be established, reconnecting in 20 seconds 原因:公式が落ちていたり、公式サーバーリストの上限に達している、もしくはポートの設定に誤りがあった、サーバーのバージョンが違う時に発生 対策:ひたすら待つ、設定を見直す、最新に入れ替える、buildandshoot.com適用セットを導入する ユーザークライアント関係 Server connection failed 原因:接続先のサーバーが落ちていたり、ポート開放が正常に行えていなかったりなどの場合に発生 対応:2,3回試してみる。諦める。サーバー管理者に知らせる Server disconnect 原因:サーバーとの接続が遮断された 対応:サーバーに入りなおしてみる。サーバー管理者に知らせる。 Server full 原因:サーバーが満員 対応:何度もくりかえし試す(誰かが鯖を出た瞬間に入れるようになる)。数分後に入りなおす。諦める。 Banned 原因:そのサーバーではバンされている 対応:期限付きバンなら待つ(主な設定としては15分、1日、7日のどれか)。永久バンなら諦める、サーバーの管理人に許しを請う initdirectdraw failed 原因 対応していない解像度を選んだせい? 対応 configの解像度を800*600にしてみる。解像度の規格を調べて他にいくつか試す。筆者の環境ではHD(1280*720)付近に限界があったような気がする。 エラーがあったか分からないけど起動しないなら再インスコやCドライブ直下インスコを試すのも手 ダイアログ
https://w.atwiki.jp/kidscindy/pages/138.html
「編集」メニューから「アニメーション設定」を選ぶ。(これまであった「作図のアニメーション」を改める。) ダイアログで設定できるようにする。 上部にアニメーションの対象となる要素が、アニメーションの順に表示され、リスト構造で選択できるようにする。 ラジオボタンで 「出現・消滅・強調」 「クリック時・自動」 「フェード・右・左・上・下」 「強調する」「強調しない」 を選べるようにし、下部に「決定」「キャンセル」ボタンを置く。 スライドアニメーションのデータはGObjectで書く要素が保持することにし、ダイアログを開くときにダイアログ用のデータを構築し、ダイアログを閉じるときには捨てる。 (昔、阿原) ダイアログの変更を記録をできるようにした。 (1月22日、森) CONST_EFFECT_・・・のクリアを作成した。 (1月29日、森)
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/57.html
<Generalタブ> 全般的な設定です。 Background Color: クリックすると標準のWindowsカラーダイアログが表示されます。 選択された色は、メインウィンドウにおいてボードの外側に表示されます。 Audio ①Music Onにすると、ZoGはBGMを流します。 ②Sounds Onにすると、ZoGは駒の移動時に効果音を流します。 これは、コンピューターが指したことを知らせます。 StatusBar ①Show Search Info Onにすると、ZoGはステータスバーにおまけの探索情報を表示します。 これは、ZoGが現在どの動きが最も良いと考えているか、現在どの動きを検討しているかを表示します。 ②Show Positions Onにすると、ZoGはステータスバーにマウスがオーバーした現在位置の名前を表示します。 <Boardタブ> ボード(盤)の設定です。 Smart Moves Onにすると、多くの移動において1クリックでムーブできます。 クリックした駒が1つの合法的ムーブしかできない場合、そこへ移動します。 クリックした位置が1つの駒しか移動できない場合、その駒をそこへ移動します。 Animate Pieces Onにすると、ZoGは駒の動きをアニメーションします。 Offにすると、駒は直接行き先へ単にポップします。 Position Display ①Label Positions (F6): 全てのマスの位置名を中上段に左詰めで表示します。 位置(position)の名前をボード上にオーバーレイします。 「F6」を押し続けている間、このハイライトは一時的にトグルします。 (On/Offが切り替わります) ②Highlight Movable (F7): 現在の手番のプレイヤーの駒のうち移動できる駒を全て表示します。 位置(position)から動ける(movable)駒を青色でハイライトします。 打てる(drop)位置(position)を黄色でハイライトします。 「F7」を押し続けている間、このハイライトは一時的にトグルします。 (On/Offが切り替わります) ③Highlight Attacks (F8): 現在の手番のプレイヤーの全ての駒が進める位置を全て表示します。 敵の駒を攻撃する移動先の位置を赤色でハイライトします。 攻撃しない移動先の位置を灰色でハイライトします。 「F8」を押し続けている間、このハイライトは一時的にトグルします。 (On/Offが切り替わります) Cursors ①Color Cursors Onにすると、カラーカーソルが使われます。 Offにすると、白黒カーソルが使われます。 カラーカーソルをサポートしていない古いシステムでは、Offにします。 ②Hand for Idle Cursor: Onにすると、アイドル時のカーソルに「手」が使われます。 Offにすると、標準的な「矢印」が使われます。 <Autoringタブ> オーサリング(編集)の設定です。 Authoring Mode オーサリング(編集)モードをOn/Offにします。 ①Use authoring Show Options Onにすると、右クリックメニューの「Show」に項目が追加されます。 Directions Values Zones Outlines Goals ②Reload current ZRF on F2 Onにすると、「F2」で現在のZRFファイルをリロード(再読み込み)できます。 プレイ中にZRFファイルが編集された場合、変更を反映させます。 ③Show piece attribute value in Properties 駒の位置でプロパティを開いた際、駒の「attribute」を表示します。 駒に「attribute」が設定されていれば「X」が表示されます。 駒に「attribute」が設定されていなければ「-」が表示されます。 ④Verbose notation in moves list ムーブリストに、「attribute」の設定などを含む完全なムーブが表示されます。 ゲームがセーブファイルに保存される時に、ムーブに使用されるのと同じ記法です。 ⑤Save preprocessed output ZRFを開く度に、ZRFのpreprocessed(前処理)バージョンが、新しいテキストファイルとして保存されます。 前処理ファイルの名前は「ZPP」で始まり、「.TMP」で終わります。 このファイルは「Zillions.exe」と同じフォルダに保存されます。 →ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Zillions Development\Zillions Demoに保存される場合もあるようです。 前処理は、ZRFの全てのマクロが展開され、「include」ファイルが挿入される操作です。 空白も変更されます。 障害のあるZRFをロードする時にZoGがレポートする構文エラーでは、preprocessed output(前処理の出力)の行番号を参照します。 Statistics 統計ダイアログが表示されます。 ZRFから解析された項目を示しています。 →統計ダイアログ ZRF上のoptionでオプションの初期設定を指定できます。
https://w.atwiki.jp/toolstorage/pages/22.html
ダイアログからフォルダパスを取得 ソース SelectFilePathWithDialog ファイル選択ダイアログを使用し、ファイルパスを選択する キャンセルを押された場合は、空文字を返却する 引数:なし 戻り値:String:ダイアログで取得したパス Public Function SelectFilePathWithDialog() As String Dim FileName As String Dim resultFileName As String ファイルを開くダイアログを開きます FileName = Application.GetOpenFilename(Title ="ファイルを選択してください", _ MultiSelect =False) ファイルが選択されているときはフォルダパスを返却 If FileName "False" Then resultFileName = CStr(FileName) Else resultFileName = "" End If SelectFilePathWithDialog = resultFileName End Function トップ
https://w.atwiki.jp/toolstorage/pages/19.html
ダイアログからフォルダパスを取得 ソース SelectFolderPathWithDialog フォルダ選択ダイアログを使用し、フォルダパスを選択する キャンセルを押された場合は、空文字を返却する 引数:なし 戻り値:String:ダイアログで取得したパス Public Function SelectFolderPathWithDialog() As String Dim resultStr As String With Application.FileDialog(msoFileDialogFolderPicker) ダイアログのタイトル .Title = "フォルダを選択してください" If .Show = True Then OKが押されている場合 resultStr = CStr(.SelectedItems(1)) End If End With 有効なパスが選択された場合 If Dir(resultStr, vbDirectory) "" And Len(resultStr) 0 Then resultStr = resultStr "\" Else resultStr = "" End If SelectFolderPathWithDialog = resultStr End Function トップ
https://w.atwiki.jp/imasss/pages/1015.html
「91のダイアログ」シリーズ アイドル12人と律子、小鳥さんの計14人で1 1の数レスで対話させるSS 全ての組み合わせで91通り 1作目:P「91のダイアログ」 執筆開始日時 2012/07/29 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1343550401/ 概要 アイドル12人と律子、小鳥さんの計14人で1 1の数レスで対話させるSS 全ての組み合わせで91通り 思いついたら前の人が投下し終わるまで書きためで1組2~5レスくらいまでで進めていけたら どんどん書いてね! タグ ^オールキャラ ^多数参加型 まとめサイト プロデューサーさんっ!SSですよ、SS! 2作目:P「―91のダイアログ―」 執筆開始日時 2012/08/02 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1343893116/ 概要 アイドル12人と律子、小鳥さんの計14人で1 1の数レスで対話させるSS 全ての組み合わせで91通り 思いついたら前の人が投下し終わるまで書きためで1組2~5レスくらいまでで進めていけたら どんどん書いてくれ! 春香・やよい 春香・響 春香・貴音 春香・小鳥 春香・千早 春香・真 真・響 真・雪歩 真・伊織 真・美希 やよい・雪歩 やよい・千早 やよい・律子 やよい・美希 やよい・小鳥 響・亜美 響・雪歩 響・伊織 雪歩・伊織 雪歩・律子 雪歩・あずさ 伊織・貴音 伊織・あずさ 伊織・やよい 伊織・真美 亜美・貴音 亜美・千早 亜美・律子 亜美・真美 真美・美希 真美・律子 真美・千早 真美・小鳥 真美・やよい 貴音・千早 貴音・あずさ 貴音・春香 貴音・やよい 貴音・響 千早・あずさ 千早・響 千早・伊織 律子・あずさ 律子・小鳥 あずさ・小鳥 あずさ・やよい あずさ・真 美希・小鳥 美希・響 完了済み 47 タグ ^オールキャラ ^多数参加型 まとめサイト プロデューサーさんっ!SSですよ、SS! 3作目:P「~91のダイアログ~」 執筆開始日時 2012/08/06 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1344253354/ 概要 アイドル12人と律子、小鳥の計14人で1 1の数レスで対話させるSS 全ての組み合わせで91通り 思いついたら前の人が投下し終わるまで書きためで1組2~5レスくらいまでで進めていけたら 未完一覧 春香:雪歩 伊織 亜美 美希 真:亜美 真美 律子 小鳥 雪歩:真美 美希 貴音 伊織:亜美 律子 小鳥 亜美:あずさ 美希 小鳥 あずさ:真美 真美:貴音 律子:響 美希 貴音 響:小鳥 美希:貴音 計24組 タグ ^オールキャラ ^多数参加型 まとめサイト プロデューサーさんっ!SSですよ、SS!
https://w.atwiki.jp/icfcjpn/pages/18.html
変換 ダイアログは右脳的発想の場であり、外へ生み出していくものである。一方で企業は事前に設計をし定量的な評価をすることが多い。このためダイアログの良さを一般企業には伝わり難いことが多い。 一つにはそれぞれの価値観が違うためであり、企業が求める価値に変換して伝える必要がある。企業にとってのメリットを明示化し、対話の良さをロジックに落とし込むことが望ましい。企業運営と対話的要素の両者特徴を把握している人が変換することにより、相乗効果を生み出す仕組みづくりが必要である。 生活者という共通的な視点を持つことも一つのやり方である。また、雑談からアイデアが生まれることも多くあり、遊び部分の必要性を学術的な根拠を添えて伝えることも効果的である。 手法 企業が理解するために、手法を考える必要がある。既存企業のたとえに落とし込んだり、ビジネス全体の中での役割定義などを示すことが有効である。タバコ部屋での対話が重要であったことを引き合いに出すなど、具体的な事例に落とし込む必要がある。 対話はプロセス手法であり、それ自体で何かを生み出すものではない。元々持っていたアイデアや考えを引き出すツールである。ファシリテーション手法として認知度を高めることも良い。 定量化 企業にとっての一番の物差しは定量評価である。ダイアログによるメリットを様々な指標にて効果提示することは有効である。また、企業では多くの課題を抱えており、それらの課題解決の手法として提示することも価値がある。多くの事例、具体的な実例を列挙し、成果として示すことが重要である。 一番効果的なことはビジネス、すなわち利益をもたらすことであるが、それ以外でも知り合い数の増加度合いや教育プログラムの回数を削減できるなど、既存の企業活動に組み入れることによる効果を定量的に提示することが大切である。 普遍性 対話の様な活動は新たに何かを生み出したりイノベーションを起こすことを得意とする。しかしながら、企業活動においては全て変わることが望ましいわけではなく、普遍的なものも残していく必要がある。 変化を生み出す際に、変化が必要なところと普遍的にあり続ける部分があるという認識が必要である。どの程度の変化を生み出すことが必要なのか、変化/普遍比率を考えて、行動する必要がある。 多様性 グローバル化が進む中、企業は多様性を求めている。ダイアログはまさに多様性を感じ取るための有効な手段でり、その特長をストレートに届けることも必要である。とかく、企業社会においては「やらされ感」が多いから意見を出さない。積極的に個の意見を出し合うことは、企業が求めている姿でもある。自主性を重んじ、草の根的な活動を示し続ける。今の社会、ゴールには果てが無く、その歩みとしてのダイアログの必要性を唱える。 新規発想 成熟社会においては、ビジネスにおいて新たな価値創造が必要である。人の感覚を重んじ直感的に良いものを示しだすことは企業も求めている。フリーのビジネスモデルといった新しい価値観の創出もダイアログでは起こり得る。また、継続するには人々が好奇心を持ち続ける必要があり、スタート時点では何が起きるか分からないダイアログが、その役割を担う可能性が高い。 ダイレクトに 時にはダイレクトに伝えることも大切である。素直に話をし、ダイアログにおける自分の感じた価値を語ることも重要である。ズレを提供することにより、新しい視座を与えることができ、それが企業側が考えるきっかけとなる可能性がある。 前のページ トップページ ■
https://w.atwiki.jp/icfcjpn/pages/17.html
思考 対話(ダイアログ)では他人と話し言葉を中心に、各人の意識や保有している情報を交換し合う。他人の意見を尊重し、傾聴力を養い、自らの常識を問いてゼロクリア思考を呼び起こす。多様な意見を聞くことにより、絶対観で物事を考えるようになる。 普段考えないことや知らないことを知り、自己成長へと繋がっていく。他人の意見によって無意識に考えていたことが意識化され、それが多くの気づきとなっていく。その様に自己が拡張していく感覚を得られ、対話以外の場においても頭を使い考えることが多くなる。 言いたいことが言える安全な環境によって、自らも正直な気持ちを積極的に発言し、意識が内から外へと向かっていく。話を続けることで頭が整理できる。短い言葉で表現できるようになる。人の話を聞いて即座に発言し、共感したり気づきを得ることにより、脳の活性化や他者の考えを理解する力が増す。 仲間 対話の場に集まる人々は、他人を攻撃することなく仲間として受け入れあう。相互にパワーを感じ受け渡し、共創者として認め合っていく。方向性が一致しない場合も、異なる意見を持つものとして、自分の弱点を補い合うパートナーとして認知する。 対話の場ではテーマが決められていることが多く、それにより思いの共有ができ、色々な視座を与えてくれるメンバーに対して友好的な関係を導き出す。普段自分が持っていた疑問を解消したり、逆に自分の言葉が相手に対して効果的で感謝されることにより、お互いの存在価値を認め合っていく。 和の意識 お互いを認め合う、分かり合うといった日本人が古くから持つ価値観「和」を体感することが出来る。対話においては評価者とはならず、他人の意見に対しても自分ごとのように共感していく。お互いを尊重しあうことで、否定的なことは出にくくなり、話がしやすい環境を作り出す。自分と他人の良いところを引き出すことを無意識に行っている。 対話では一つの意見に集約することが目的ではなく、多くの意見を出し合い一度発散させるため、和の広がりが生み出される。特定の人が決めたものに従うのではなく、自然的に全体調和が取れていく状態を作り出す。 個の尊重 全ての人が同等な立場で参加し、肩書きや役職を外した個として参加できる場である。損得勘定や利害関係がないため、根回しといったことは不要であり、ダイレクトに意見を伝え合うことができる。想いを素直に発し、本音ベースでの話を可能とする。 社会生活において、マイノリティ意見は弾かれることが多いが、対話の場では貴重な意見として取り扱われ、それにより個性が出しやすい環境を作り出す。人との違いがマイナスではなく大切なことであると感じられ、個が尊重されていく。 人中心 対話の主役は人である。人と人とが面と向かって話をし、お互いに素の自分を出し合う。子供のように直感的な思いつきを題材と、心からの笑いが生まれる。人間本来の姿を見ることができる。立場が対等であることから、強者や弱者といった区分けは無く、参加者全員が思いのままに話し合うことができる。 とかく社会に生きる上では、組織のルールにしたがって言動や思想をコントロールすることが多いが、対話の場では自分自身が思っていることを素直に話すことができ、何かに操られている感覚がなくなる。 偶発性 対話では事前に決められた答えはなく、話をする中で新たなものを生み出していく。設計図の無いレゴブロック作りのようなものである。そこには偶発性によって新たな発想やアイデアが出る。 多様な人材を招き入れることにより化学反応が起こり、個や同質的な人の集まりでは起こりえないような発言が生まれる。さらにそこにアイデアが乗せられ、独創的な考えが発生する。 前のページ 次のページ ■